public class Ex4_13 {
// [4-13] 다음은 주어진 문자열(value)이 숫자인지를 판별하는 프로그램이다. (1)에 알맞
//
// 은 코드를 넣어서 프로그램을 완성하시오.
//
// [연습문제]/ch4/Exercise4_13.java
// class Exercise4_13
// {
// public static void main(String[] args)
// {
// String value = "12o34";
// char ch = ' ';
// boolean isNumber = true;
//
// // 반복문과 charAt(int i)를 이용해서 문자열의 문자를
// // 하나씩 읽어서 검사한다.
// for(int i=0; i < value.length() ;i++) {
// /*
// (1) 알맞은 코드를 넣어 완성하시오 .
// */
// }
//
// if (isNumber) {
// System.out.println(value+"는 숫자입니다.");
// } else {
// System.out.println(value+"는 숫자가 아닙니다.");
// }
// } // end of main
// } // end of class
//
// [실행결과]
// 12o34는 숫자가 아닙니다.
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
String value = "fd01234";
char ch = ' ';
boolean isNumber = true;
// 반복문과 charAt(int i)를 이용해서 문자열의 문자를
// 하나씩 읽어서 검사한다.
for (int i = 0; i < value.length(); i++) {
ch = value.charAt(i);
System.out.println("ch : " + ch);
if (!('0' <= ch && ch <= '9')) {
isNumber = false;
break;
}
}
if (isNumber) {
System.out.println(value + "는 숫자입니다.");
} else {
System.out.println(value + "는 숫자가 아닙니다.");
}
}
}
무른모 공방님 감사합니다.
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ASCII code table
아스키코드는 컴퓨터와 의사소통의 기능 외에도, 키보드로 표현할 수 없는 표현들을 컴퓨터에 쉽게 전달해 줄 수 있는 방법이 되기도 한다. 키보드로 엔터를 친것과 같은 효과나, 탭키를 누른듯한 효과등을 코드값으로 대입해 놓음으로써 어느 기종에서나 동일하게 입력이 가능하게 되는 것이다.
0 | NULL | 20 | SC4 | 40 | ( | 60 | < | 80 | P | 100 | d | 120 | x |
1 | SOH | 21 | NAK | 41 | ) | 61 | = | 81 | Q | 101 | e | 121 | y |
2 | STX | 22 | SYN | 42 | * | 62 | > | 82 | R | 102 | f | 122 | z |
3 | ETX | 23 | ETB | 43 | + | 63 | ? | 83 | S | 103 | g | 123 | { |
4 | EOT | 24 | CAN | 44 | ' | 64 | @ | 84 | T | 104 | h | 124 | | |
5 | ENQ | 25 | EM | 45 | - | 65 | A | 85 | U | 105 | i | 125 | } |
6 | ACK | 26 | SUB | 46 | . | 66 | B | 86 | V | 106 | j | 126 | ~ |
7 | BEL | 27 | ESC | 47 | / | 67 | C | 87 | W | 107 | k | 127 | DEL |
8 | BS | 28 | FS | 48 | 0 | 68 | D | 88 | X | 108 | l | ||
9 | HT | 29 | GS | 49 | 1 | 69 | E | 89 | Y | 109 | m | ||
10 | LF | 30 | RS | 50 | 2 | 70 | F | 90 | Z | 110 | n | ||
11 | VT | 31 | US | 51 | 3 | 71 | G | 91 | [ | 111 | o | ||
12 | FF | 32 | SP | 52 | 4 | 72 | H | 92 | \ | 112 | p | ||
13 | CR | 33 | ! | 53 | 5 | 73 | I | 93 | ] | 113 | q | ||
14 | SO | 34 | " | 54 | 6 | 74 | J | 94 | ^ | 114 | r | ||
15 | SI | 35 | # | 55 | 7 | 75 | K | 95 | _ | 115 | s | ||
16 | DLE | 36 | $ | 56 | 8 | 76 | L | 96 | . | 116 | t | ||
17 | DC1 | 37 | % | 57 | 9 | 77 | M | 97 | a | 117 | u | ||
18 | SC2 | 38 | & | 58 | : | 78 | N | 98 | b | 118 | v | ||
19 | SC3 | 39 | ' | 59 | ; | 79 | O | 99 | c | 119 | w |
표1. 아스키 코드표
'char' 의 형태는 기본적으로 문자의 형태로 기억되기 때문에, 숫자로 형변환하여 사용하기 위해서는 숫자 '0' 을 나타내는 -48 을 계산해야 원하는 숫자의 값을 얻을 수 있다. 이 역시 한자리 숫자만 가능하다는 것을 기억해야 한다.
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