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프로그래밍25

7 객체지향 프로그래밍 2 [ 연습문제 ] [7-1] 섯다카드 20장을 포함하는 섯다카드 한 벌(SutdaDeck클래스)을 정의한 것이다. 섯 다카드 20장을 담는 SutdaCard배열을 초기화하시오. 단, 섯다카드는 1부터 10까지의 숫자 가 적힌 카드가 한 쌍씩 있고, 숫자가 1, 3, 8인 경우에는 둘 중의 한 장은 광(Kwang)이 어야 한다. 즉, SutdaCard의 인스턴스변수 isKwang의 값이 true이어야 한다. [연습문제]/ch7/Exercise7_1.java class SutdaDeck { final int CARD_NUM = 20; SutdaCard[] cards = new SutdaCard[CARD_NUM]; SutdaDeck() { /* (1) 배열 SutdaCard를 적절히 초기화 하시오 . */ } .. 2015. 1. 5.
6 객체지향 프로그래밍 1 [ 연습문제 ] [6-1] 다음과 같은 멤버변수를 갖는 SutdaCard클래스를 정의하시오. 타 입 변수명 설 명 int num 카드의 숫 .(1~10사이의 정수) boolean isKwang 광(光)이면 true, 아니면 false [6-2] 문제6-1에서 정의한 StudaCard클래스에 두 개의 생성자와 info()를 추가해서 실행 결과와 같은 결과를 얻도록 하시오. [연습문제]/ch6/Exercise6_2.java class Exercise6_2 { public static void main(String args[]) { SutdaCard card1 = new SutdaCard(3, false); SutdaCard card2 = new SutdaCard(); System.out.println(car.. 2015. 1. 5.
[5-7] 문제 5-6에 동전의 개수를 추가한 프로그램이다. 커맨드라인으로부터 거슬러 줄 금액을 입력받아 계산한다. package Ex5; public class Ex5_7 {// [5-7] 문제 5-6에 동전의 개수를 추가한 프로그램이다. 커맨드라인으로부터 거슬러 줄// 금액을 입력받아 계산한다. 보유한 동전의 개수로 거스름돈을 지불할 수 없으면, ‘거스름// 돈이 부족합니다.’라고 출력하고 종료한다. 지불할 돈이 충분히 있으면, 거스름돈을 지불// 한 만큼 가진 돈에서 빼고 남은 동전의 개수를 화면에 출력한다. (1)에 알맞은 코드를// 어서 프로그램을 완성하시오.// [연습문제]/ch5/Exercise5_7.java// class Exercise5_7// {// public static void main(String args[])// {// if(args.length!=1) {// System.out.printl.. 2015. 1. 5.
[5-6] 다음은 거스름돈을 몇 개의 동전으로 지불할 수 있는지를 계산하는 문제이다. package Ex5; public class Ex5_6 { // [5-6] 다음은 거스름돈을 몇 개의 동전으로 지불할 수 있는지를 계산하는 문제이다. 변// 수 money의 금액을 동전으로 바꾸었을 때 각각 몇 개의 동전이 필요한지 계산해서 출력하// 라. 단, 가능한 한 적은 수의 동전으로 거슬러 주어야한다. (1)에 알맞은 코드를 넣어서// 프로그램을 완성하시오.// [Hint] 나눗셈 연산자와 나머지 연산자를 사용해야 한다.// [연습문제]/ch5/Exercise5_6.java// class Exercise5_6 {// public static void main(String args[]) {// // 큰 금액의 동전을 우선적으로 거슬러 줘야한다.// int[] coinUnit = {500, 100.. 2015. 1. 5.